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AG百家乐技巧打法 用ZBrush和SP制作维京作风刀具

发布日期:2024-06-14 08:27    点击次数:131

Sujay Mali教师维京作风刀具边幅,评释了网罗参考辛勤的规范,刺眼先容了使用多种材料制作复杂物体的纹理技能,并共享了使用UE5进行渲染和演示的认真技巧。 1 先容 我叫 Sujay Mali。我是别称 24 岁的 3D 环境和硬名义/谈具艺术家,在视频游戏行业领有 3 年的教授。我对视频游戏和绘画的体恤促使我攻读动画和视觉殊效蓄意学士学位。我大要 4 年前在大学时分运转学习 3D,然后我的要点转向为视频游戏创作艺术,最终踏上了游戏艺术领域的旅程! 2 参考辛勤 我的大部分参考图片都是从

  • Sujay Mali教师维京作风刀具边幅,评释了网罗参考辛勤的规范,刺眼先容了使用多种材料制作复杂物体的纹理技能,并共享了使用UE5进行渲染和演示的认真技巧。

    1

    先容

    我叫 Sujay Mali。我是别称 24 岁的 3D 环境和硬名义/谈具艺术家,在视频游戏行业领有 3 年的教授。我对视频游戏和绘画的体恤促使我攻读动画和视觉殊效蓄意学士学位。我大要 4 年前在大学时分运转学习 3D,然后我的要点转向为视频游戏创作艺术,最终踏上了游戏艺术领域的旅程!

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    参考辛勤

    我的大部分参考图片都是从 Pinterest 和拍卖网站下载的。拍卖网站是获取高分离率图片的绝佳来源。将这些参考图片分类成组,以保捏有序的系统至关报复。网罗参考图斯须,报复的是幸免仅依赖单张图片或主要参考。寻找外不雅相同的参考以获取更多纹理信息。此外,思象一下某些局势在施行糊口中会是什么方法,并确保它们在逻辑上合乎您的钞票。

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    建模

    关于建模,我主要使用 Maya。我着手创建了两个刀刃的草图,然后进一步完善。皮革刀鞘亦然在 Maya 中建模的。一朝配置了草图,我就会根据硬边快速生成 UV。然后我将其导出到 ZBrush,并根据 UV 将其分红光滑组。在细分网格以获取平滑干净的终局后,我删除了较低的细分并对其进行了 ZRemeshed,同期保留了光滑组。这种规范使我大约创建一个布线均匀的拓扑。

    我也不错在 Maya 中完成,但这么更耗时,而且关于低多边形,我要重新制作,是以我不息使用刻下规范。为了保留边际,我应用了 45 度角的折痕。然后,我细分模子以获取更平滑的外不雅,并抛光硬边以创建柔柔的边际。临了,我运转雕塑护套。关于皮革护套的下部附件,我使用 EP 弧线用具在 Maya 中建模皮带,然后将其带到 ZBrush 进行高多边形雕塑。我主要使用了 Standard、Dam Standard、Clay Buildup、Move 和 Trim Dynamic 笔刷。

    关于刀的高多边形,我在动态化时碰到了一些问题。刀刃的横暴度不够,是以我决定摄取细分规范制作刀。关于小奥丁的脸,我在 Maya 中建模了一个肤浅的圆锥局势,然后对其进行 Dyna Meshed 并在 ZBrush 中雕塑。我对刀柄使用了交流的责任经过,在 Maya 中进行了肤浅的装潢,然后在 ZBrush 中雕塑并调治了它。

    关于刀柄和奥丁的脸部细节,我主要使用 Dam Standard 绘图局势,使用粘土堆积来细化和增多局势体积,使用 Trim Dynamic 来科罚突破和边际损坏。我莫得使用任何自界说笔刷来科罚这些细节,因为我思在雕塑时都备适度。

    关于硬币,我必须快速完成。我从拍卖网站下载了撒克逊和维京硬币的高分离率图像,这些网站是古董和旧物品的绝佳资源。为了准备雕塑硬币图像,我在 Photoshop 中对它们进行了裁剪。我将它们退换为吵嘴,调治了白点和雀斑,并应用了幽微的迟滞以在吵嘴值之间创建平滑的过渡。我的目的是获取一个灰度图像动作雕塑基础,这将为雕塑过程提供坚实的基础。

    我将 alpha 蒙版导入 ZBrush 并将其应用于网格,从而创建硬币细节的粗放印象。然后,我进一步雕塑和细化细节以达到预期成果。为了细化粗放印象,我使用了 Clay 笔刷。然后,使用 Trim Dynamic 建造边际损坏和举座损坏,使用 Dam Standard 雕塑一些非凡的细节。在这里,我使用了一些金属自界说笔刷来添加细致细节。关于一些硬币,我还使用了粗犷的 alpha 蒙版来获取更准确的蓄意并进一步雕塑它们。

    高模最终成果:

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    拓扑和纹理

    关于这两种刀刃来说,这都很肤浅。关于乌鸦刀柄,ag百家乐稳赢打法我使用 Maya 中的 Quad Draw 用具进行重新拓扑。皮革刀鞘、皮带附件和奥丁脸饰亦然如斯。

    关于硬币,若是我将它们都备制成低模,它们看起来就不太雅瞻念,是以我仅仅将它们减去一些以保捏损坏的边际。由于这是个东谈主边幅,因此我对多边形数目和 UV 有点放胆。关于 UV,我为刀制作了 2 个 UDIM,为皮套制作了 3 个 UDIM,为皮套附件制作了 1 个 UDIM,为小刀和硬币制作了单个 UDIM。关于弗成见的部分,我减少了 UV 外壳,这么它就不会占用太多空间,并为可见部分获取了更高的纹素密度。

    着手,我使用 ACES 心境 LUT 将 Substance 3D Painter 的色调空间与 Unreal Engine 进行匹配。William Faucher 以最肤浅的方式评释了这个过程。稽察以下贯穿了解更多刺眼信息:

    由于我对大马士革钢很感兴致,我在网上看了一些视频,了解了大马士革钢的制作过程和常用的金属类型。通过斟酌,我了解到大马士革钢刀的制作规范是将不同的钢材分层,加热,锤打在一齐,然后折叠和塑形。这个过程会呈现出好意思艳的图案,并创造出坚固耐用的刀刃,以其专有的分层图案和出色的硬度而著名。有了这些常识,我运转为刀子添加纹理,着手为它分拨基底金属,这是一个好的运转。

    详情了基底金属后,我添加了心境变化粗犷度变化。为了罢了专有的分层图案,我创建了一个遮罩,将图案截止在所需的区域。着手,我省略情从那里运转,是以我将纹理理会成更小的部分,然后不息进行纹理化过程。

    雕塑 alpha:

    关于刀柄部分,我网罗了非凡的纹理参考辛勤。在斟酌了维京东谈主使用的刀柄后,很廓清维京东谈主很可能将铜和金羼杂在一齐制作刀柄。他们不错使用这两种金属,而且有通过合金、嵌入或分层将它们采集在一齐的手段。考古凭据撑捏这少许。

    按照制作刀具的交流规范,我配置了一个底层动作基础。然后,我添加了举座心境粗犷度变化、边际磨损、金属风化、污垢和一般损坏。关于出价,我覆盖了该区域并肤浅地更正了色调以罢了该特定部分的钢纹理。

    粗放度和金属度:

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    渲染

    过去,我依靠 Marmoset Toolbag 进行渲染。这是一个很棒的用具,但此次,我决定尝试使用 Unreal 进行演示和最终渲染。由于我也在学习 Unreal,是以我以为这将是一个很好的运转,不错构建一个小场景进行演示,并配有合适的灯光来展示我的作品。我在 Unreal 中创建了一个小场景,哄骗一些 Megascans 钞票(桌子、烛台、竹素、钉头锤和小篮子)来填充场景。我要感谢Rajesh Rajan建议这个演示思法。

    领先,我并省略情,因此我经验了屡次迭代才最终完成了呈现,并最终找到了填充场景和创建别有六合的论说的正确想法。

    我使用环境光羼杂器快速树立了基本的环境照明。照明成见基于房间上方窗户的蟾光,采集壁挂式火把和烛光的慈祥光辉。为了模拟蟾光,我使用了定向光和矩形光。关于火把和烛炬,我使用了点光源,并调治了光温、心境和强度。

    AG百家乐技巧打法



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