译按
Gonzalo Frasca 是一位曾尽头活跃的游戏研究旗头,其博客为游戏学(ludology)命了名,他还积极股东了相关新闻游戏(newsgame)主见和实行,探究电子游戏与政事,社会,文化等事务的关联,而在 2010 年后,他离开了游戏研究,而专注从事于游戏与援救行业。
这让我有些猜忌感叹,但就如同咱们追究游戏研究的泉源,能找到戏剧的影子一样(全息船面上的哈姆雷特),而这篇论文简略即是 Frasca 对游戏与现实/社会/新闻/援救情愫的泉源,他基于著名巴西戏剧导演,表面家波瓦的“被压迫者戏院” 创造了一个新主见 —— “被压迫者(电子)游戏”。
文章基于叙事和模拟的对照性想考,将波瓦的戏剧实行拉入了游戏的边界,并看作一种新的游戏制作和社群活动,矫正商量的有议论,这在今天仍旧尽头有价值,而其中行为想象实验的对于《吃豆东说念主》《模拟东说念主生》的模组矫正(modification),简略在引擎愈加易得易用的本日,也有更好的实行状态和有议论,简略咱们有契机延续这二十年前的陈迹,再一次试问 “被压迫者的电子游戏” 展现的可能。
落白昼
叶梓涛
张开剩余97%Gonzalo Frasca
冈萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca ,生于 1972 年)是别称游戏设计师和学术研究者,专注于严肃和政事的电子游戏。他的博客 Ludology.org [1] 被好意思国寰宇播送公司新闻(NBC News)援用为研究视频游戏的学术研究东说念主员的流行称谓。他是早期游戏研究的共同股东者,新闻游戏(newsgame)实行和主见的著名始创者,制作了著名的《12th september》,多年来,Frasca 还与伊恩 · 博格斯特(Ian Bogost)共同出书了对于严肃游戏的博客 Watercoolergames。Frasca 在佐治亚理工学院 [2] 师从 Janet Murray 获取硕士学位后,2004 年在哥本哈根 IT 大学的狡计机游戏研究中心学习游戏。何况 2007 年 8 月,他获取了电子游戏研究的博士学位。
博客 Watercoolergames 在 2009 年关闭,Bogost 清楚他们形貌的想法一经达成了想法,何况一经说了大部分想说的。Gonzalo Frasca 于 2010 年住手了博客 Ludology.org 的更新,在他 2011 年转眼临时决议上传的博士论文 play the message 的博文中临了写说念:
自从 2007 年完成博士论文以来,我一经离开了游戏学研究边界。我莫得在网上共享这个文献,因为我想以书的姿首出书它。我仍然想,但是,让咱们面对现实吧,一经快 4 年了……是以我决定和你们一齐共享这个 pdf 文献。这是对于游戏,但主如果对于玩。还有同样。捉弄修辞。还有玩物。但愿你可爱!
自从 2007 年完成博士论文以来,我一经离开了游戏学研究边界。我莫得在网上共享这个文献,因为我想以书的姿首出书它。我仍然想,但是,让咱们面对现实吧,一经快 4 年了……是以我决定和你们一齐共享这个 pdf 文献。这是对于游戏,但主如果对于玩。还有同样。捉弄修辞。还有玩物。但愿你可爱!
他 2002 年创建了我方的游戏使命室 Powerful Robot Games ,是乌拉圭最早的游戏公司之一,于 2012 年关闭,期间也制作了著名的乌拉圭总统选举权衡的劝服性游戏。关闭之后他放假了两年,何况投身于援救之中,是著名的数学游戏龙箱 DragonBox 公司的首席设计师,游戏的指标是在系数 8 到 10 小时内教诲多位数加法、减法和除法。它每年有可能为世界各地的孩子省俭数十亿个小时。他在教诲大学课程的同期,干预志愿者,教诲 12 岁的学生游戏设计。
在他对于他议论我方的 Ian Bogost 关系的时候,他说到:We both like the approach of not only write about games, but also make them,” 对 Frasca 来说,游戏研究意味着游戏制作 [3] 。
原文开通:https://gamedesignspring2009.wdfiles.com/local--files/readings/frasca_oppressed.pdf [4]
翻译:叶梓涛
校对:鹭鸶
原文开通:https://gamedesignspring2009.wdfiles.com/local--files/readings/frasca_oppressed.pdf [4]
翻译:叶梓涛
校对:鹭鸶
本文是他基于 2001 年在游戏研究学者 Janet Murray 的指挥下的硕士论文,在 2004 年发布的一篇更高超的版块。
被压迫者的电子游戏:批判性想考,援救,宽宏和其他琐碎之事
Videogames of the Oppressed: critical thinking, education, tolerance and other trivial issues.
是否有可能设计出头对社会和政事问题的电子游戏?电子游戏不错被用作饱读舞批判性想考的器用吗?电子游戏是否提供了另一种相识和处理现实的方式?
固然电子游戏一经有 30 年的历史了,但这些问题仍然莫得谜底。似乎即便这种绪言一经极为流行普及,它离成为一种不错处理东说念主际关系、政事和社会问题的艺术交流姿首如故很远处。
咱们需要回答的主要问题是,想象电子游戏能处理这些主题,这件事是否挑升旨。毕竟,有些东说念主可能会说,它们只是游戏。恒久以来,游戏一直被视为微薄的文娱。尽管如斯,在绪言历史上有许多情势随时辰推移而获取尊重。漫画书即是一个较着的例子。就像电子游戏一样,它们曾经被认为对儿童和青少年来说是一种有暴力倾向的、微薄的绪言。
然则,漫画书一经行为一种“严肃”的绪言得到了认同,正如阿特·斯皮格尔曼(Art Spiegelman)获取普利策奖的《鼠族》(Maus)所证据的那样。
显明,电子游戏不是漫画书。在本文中,我将以戏剧表面家奥古斯皆·波瓦(Augusto Boal)的作品为基础,探讨非亚里士多德式(non-Aristotelian)游戏设计的可能性。
模拟与再现
旨在订立进步的电子游戏设计并不像把任天国的马里奥和路易吉换成萨科和万泽蒂那么简便(Sacco and Vanzetti,意大利外侨无政府主义者,因在 1920 年 4 月 15 日合手械篡夺而被定罪,但自后被认为是犯罪处决)。
凭据布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)经典文章《狡计机如戏剧》(Computers as Theatre),狡计机软件和电子游戏不错通过亚里士多德在他的《诗学》中形貌的同样限定来相识。
“互动戏剧 / 故事陈述 / 叙事” 的范式已成为大多量面前电子游戏设计的主流设计教科书,这也得到了 劳雷尔和珍妮特·默里(Janet Murray) 等表面家以及与好莱坞平行发展的电子游戏产业的相沿。咫尺的趋势似乎是将电脑(和电子游戏)解释为先前存在的绪言的延长(劳雷尔用戏剧来解释,默里用故事来解释,最近列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)基于电影研究来解释他的方法)。这些不雅点的主要优点是它们形貌了所谓的“新”“旧”媒体之间的相似之处。
如果认为电子游戏是一种全新的文化阐述姿首,而莫得鉴戒任何之前的传统,那就太木讷了。然则,尽管这听起来很较着,但电子游戏,领先是游戏。缺憾的是,对于游戏的循序研究很少。似乎使用已流行的表面比从一个全新的角度来探索这个边界更容易。如果咱们想要相识电子游戏,咱们领先需要相识游戏。咱们需要一种游戏学(ludology),一种专注于传统和电子游戏的循序学科。
如果电子游戏不是叙事(narratives),那它们是什么?我并不否定游戏和叙事如实有许多共同的元素,但我认为游戏最独到的特征是它们基于不同的再现姿首。与由一系列固定动作(actions)和形貌组成的陈述不同,电子游戏需要用户的积极参与,不仅为了阐释的问题,更是为了获取它的内容。叙事基于标识学再现,而电子游戏则依赖于模拟,即通过一个系统对另一个动态系统进行建模。
( 注:我常因为在尽头平素的意旨上使用术语“模拟”而受到品评,非凡是来自具有狡计机科学布景的同业。传统上,模拟是对的确系统的建模,并包含科学相识的意图。当我使用这个术语时,它是为了形貌一种不同姿首的再现,正如它在当代标识学中发生的那样,我不认为需要一个真确的所指。就像“独角兽”这个词勤恳的确的指代物一样,我认为《超等马里奥兄弟》模拟了一个想象的动态系统——马里奥世界。)
一部对于狗的叙事电影给咱们提供了对于狗自己的信息(形貌)和这只狗所经验的一系列事件(行)。一只诬捏宠物,如一台拓麻歌子 (Tamagotchi),这与形貌或动作无关,而与玩家和环境(步履)的关系中如何运作自身相关。就时辰方面而言,叙事是对于已发生的事,而模拟是对于可能发生的。叙事是一种静态姿首。模拟是变化的姿首(form of change)。
由于其静态的性质,叙事一直被咱们的文化用来抒发不雅点。
咱们俗例于通过叙事来解释、相识和处理现实。咱们的宗教和说念德价值不雅以这种方式在历史上通过不同的圣书(《圣经》《古兰经》《波波尔·乌》)造成。固然对结拜文本的解释一直是通达的,但书面笔墨和故事自己大体上是固定的。另一方面,模拟是动态的,其实质是变化:它产生不同的恶果。这使得模拟并非结拜说念德循序的好采用,因为你可能不想让你的结拜剧本变成一种可选的阅读,“你不应杀东说念主”和”你应杀东说念主(Thou shall kill)“。这也解释了为何电子游戏不是历史事件、东说念主物或说念德述说的好边界。一个对于安妮·弗兰克(Anne Frank,译注:生于德国的荷兰犹太东说念主的日志作者,第二次世界大战纳粹大屠杀中最著名的受害者之一,得年 15 岁)的电子游戏可能会被认为是不说念德的,因为她的存一火取决于玩家的展演,这将使东说念主类人命的价值变得微不及说念。而咱们皆知说念安妮·弗兰克已过世,也知说念其原因;她的故事传达了一套特殊的价值不雅。
模拟的后劲不仅在于传达价值不雅,还在于探索动态系统。威尔·莱特(Will Wright)的城市模拟游戏《模拟城市》并不是对于巴黎或罗马,而是对于潜在的城市。天然,通过《模拟城市》咱们不错学到好多对于巴黎或其他大城市的学问,但这种学问与咱们从海明威或巴尔扎克的书中读到的学问是不同的。咱们不错在《模拟城市》中创造一个巴黎模子并将其用于实验:“如果我移除塞纳河会发生什么?如果我用局促的街说念而不是雄伟的大路会怎么样?” 演义时常有一组具体的东说念主物,在一个特定的布景下,经验一系列特定的事件。模拟也有其特殊性和指令物,但它们的主要特色是允许调换和更正原始模子。天然,一位读者不错揣测出演义中东说念主物的特征和布景来建造其订立形态的限定。这种面向资深读者的情况是个叙事的例外,但这在模拟中却是必需的。模拟是用于涌现限定而非特定事件的逸想绪言。
把亚里士多德请出电脑
劳雷尔的软件设计方法和默里的部分方法(尤其是她将千里浸行为在交互性环境中高亢的三个要道提供者之一的主见)深受亚里士多德《诗学》的影响。事实是,固然亚里士多德的想想在咱们的文化中占有决定性的流行位置,但也存在其他旅途。
如德国剧作者贝托尔特·布莱希特(Bertolt Brecht)等表面家所解释的那样,亚里士多德诗学的最大问题之一是不雅者千里浸在故事中,失去了与舞台或屏幕上发生的事情保合手批判性的距离的才能。这种千里浸被写稿者视为一种麻醉,而他们的意图是特出简便的文娱,但愿引发读者的批判性想维,出于援救,社会和政事原因。电子游戏行业咫尺的趋势是亚里士多德式的:需要通过创造更传神的图像和声息来加多千里浸感。
在《屏幕上的生涯》(Life on the Screen)这篇对于东说念主们如那处理狡计机和模拟的特出研究中,雪莉·特克尔(Sherry Turkle)设计了使用模拟让玩家分析和质疑他们的订立形态假设的可能性:
但咱们不错想象第三种回报。这将把模拟的文化广大性行为一种挑战,从而发展出更复杂的社会品评。这种新品评不会把扫数的模拟相提并论,而是对它们加以分离。它的指标是开采能够真确匡助玩家去挑战模子内置假设(model’s built-in assumptions)的模拟。这种新品评将试图使用模拟行为一种订立进步的方式。
但咱们不错想象第三种回报。这将把模拟的文化广大性行为一种挑战,从而发展出更复杂的社会品评。这种新品评不会把扫数的模拟相提并论,而是对它们加以分离。它的指标是开采能够真确匡助玩家去挑战模子内置假设(model’s built-in assumptions)的模拟。这种新品评将试图使用模拟行为一种订立进步的方式。
Turkle 设计的这些非传统模拟在狡计机上还未能收场。道理的是,在其他地方是有的。三十多年来,巴西剧作者和戏剧表面家奥古斯托·波瓦(Augusto Boal)发展了“被压迫者戏院(Theater of the Oppressed)”,这是一种将戏剧和游戏联接起来,产生社会和政事模拟的新颖戏剧姿首。他在布莱希特发展的马克想主义戏院传统和弗莱雷(Paulo Freire)的《被压迫者的援救学》(Pedagogy of the Oppressed)的基础上建造我方的工夫。
布莱希特提倡了一种挑战亚里士多德不雅念的戏剧表面;他认为,亚里士多德式的戏剧让不雅众千里浸其中,却莫得给他们退后一步、批判性想考舞台上发生的事情的契机。布莱希特创造了几种技巧,以间离(alienate)在剧中肃穆的东西,束缚领导不雅众他们正在经验一场再现,并刺激他们想考他们正在不雅看的东西。布莱希特的技巧并非只针对不雅众。他也饱读舞扮演者去驯顺这些技巧。布莱希特但愿演员们能十足订立到我方的活动。他但愿他们与脚色保合手一定的距离,让他们了解我方的脚色,而非“深刻脚色的皮肤”。
奥古斯托·波瓦进一步阐述了布莱希特的想想,创造了一套被称为“被压迫者戏院”(TO)的技巧,真确撕毁了舞台的“第四面墙”。波瓦的主要指标是培养批判性想考,并通过创造“不雅-演者(spect-actor 不雅看-活动者)”,一个新的规模,通过让他们积极参与到戏剧扮演中来冲突演员/不雅众的二分法,整合两者。被压迫者戏院的扮演工夫尽头丰富,其中包括演员在大众状态“卧底”使命的“隐形戏院”(invisible theater),以及“论坛戏院”(Forum Theater)。
论坛是围绕一个短剧(5 到 10 分钟)创建的,时常是基于参与者的建议的,有剧本编排的现场(ed on-site)。这一场景老是呈现出一种压迫的情境,即主角必须面对那些不让她收场指处所强劲脚色。举例,这出戏不错是对于一个家庭主妇,她的丈夫遮拦她和一又友出门。这个场景莫得展示问题的处置有议论。在一次再现之后,公众中的任何东说念主皆不错打断扮演,取代主角的位置,并通过她的扮演,提倡她所设计的冲突压迫的处置有议论。由于问题很复杂,处置有议论时常是不完整的。这即是为什么这个历程要重迭几次,并老是为这个主题提供新的视角。
用波瓦我方的话来说:“达成一场好的辩论比一个好的处置有议论更遑急。”要点要强调的是,波瓦把戏院行为一种器用,而不是指标自己。换句话说,“论坛戏院”扮演的最终指标不是产生秀雅或令东说念主欢畅的扮演,而是促进参与者之间的批判性商量。
与传统戏院只提供一个完整的、阻塞的动作序列不同,论坛戏院的研讨展示了对特定问题的多个视角。它们自大的不是“发生了什么”,而是“可能发生什么(what could happen)”。这是一个强调社会和个东说念主层面变化可能性的戏院。
基于这些原因,被压迫者戏院是创造非亚里士多德式的、非千里浸式电子游戏的竣工模子(model)。在这篇文章的前边,我品评过其他作者通过叙事和戏院来解释游戏,而在这里我却提倡了一个电子游戏的戏剧模子!然则,尽管波瓦如实使用了戏剧工夫,但他的作品更接近于游戏和模拟,而不是戏院。正如扮演表面家菲利普·奥斯兰德(Philip Auslander)所说,为了弥合扮演者和不雅者之间的差距,鲍尔不得不十足铲除扮演。(Auslander, 1999)论坛戏院就只是一场带有特定例则的游戏,使用戏院来模拟某些事件和步履。莫得一转狡计机代码,波瓦创造了第三世界,马克想主义版块的全息船面(Holodeck)。而最棒的是,它如实灵验。
寻找一个社会和政事的 Logo 说话
天然,将模拟和电子游戏用于援救想法的想法并不崭新,何况一经被建构主义(constructionism)平素探索过。这个想法是由西摩·佩珀特(Seymour Papert)通过《Mindstorms》(译注:全名为 Mindstorms:Children, Computers, and Powerful Ideas 不错在 https://mindstorms.media.mit.edu/ [5] 转折载)和 Logo 编程说话而开采出来的,并由雅斯门·卡法伊(Yasmin Kafai)等作者继续发展,他们研究了通过电子游戏设计学习数学的历程。(译注:Logo 是一种援救编程说话,ag百家乐漏洞由 Wally Feurzeig,Seymour Papert 和 Cynthia Solomon 于 1967 年设计。Logo 的敬爱开头于希腊语的 Logos,敬爱是词语或想想。)
建构主义的主要问题是,它对科学援救很灵验,但不是为处理社会和东说念主文援救而设计的。这不错很容易用许多历史身分来解释,包括 Papert 我方行为数学家的布景,使用狡计机行为一种范式性器用,和模拟行为一种科学器用的传统和指点的降生地(麻省理工学院 MIT)。
天然,卡法伊的学生必须研究希腊听说来制作电子游戏,但这只是一个副产物,因为他们的要点是数学。建构主义勤恳通过游戏设计批判性地商量听说、宗教或历史的器用。
(译注:道理的是,在这篇文章发布后的 15 年,卡法伊在 MIT Press 出书了文章 Connected Gaming: What Making Video Games Can Teach Us About Learning and Literacy 延续了建构主义和游戏的商量,而本文章作者 Gonzalo Frasca 自后成为了著名的数学学习游戏龙箱(Dragon Box)的首席设计师,主要在股东游戏和学习,数学权衡的使命)
尽管 保罗·弗莱雷(Paulo Freire) 的教学法与建构主义在合并时期发展起来,并共享了许多共同的不雅点,但它有不同的指标(成东说念主识字教授和发展对现实的批判格调,以收场社会变革)和布景(巴西北部,世界上最勤恳的地方之一)。与建构主义不同,他的教学法为批判性商量和社会订立提供了很好的器用,但并不相宜科学援救。
我在这里的建议是使用波瓦式的工夫来发展一种对建构主义的补充方法,即允许将电子游戏行为援救和社会政事订立(sociopolitical-awareness)的器用。为了创造一个与 Logo 的相似物,我认为咱们需要一个参与式的、政事性的 Logo。咱们需要一个环境,让孩子们对模拟的订立形态假设提倡质疑。咱们需要一个政事性的微不雅世界,在这个世界里,乌龟是向左转如故向右转皆很遑急。
L-system (Koch curve) turtle graphic
鄙人一节中,我将简要先容如何将波瓦的工夫引入狡计机的两个示例。请提神,这两个系统皆是假设的,只是为了证据波瓦式电子游戏(Boalian videogames)的后劲。
论坛(电子)游戏
这是一种基于狡计机的工夫,对应波瓦的论坛戏院,它使用电子游戏而非戏剧(drama)。参与者不需要在舞台上扮演,而是通过创造电子游戏来分析现实生涯中的情境,然后对其进行修改,以反应他们的个东说念主不雅点
“论坛游戏”不错行为一个处于更大的“被压迫者电子游戏”在线社群里的通达的功能。它将针对一个同质的小群体(如一个高中后生班),由一个主合手东说念主(moderator)融合。任何参与者将被称为“主东说念主公(protagonist)”——皆不错发起一个“论坛”。每个论坛皆有一个粗俗的形貌,任何成员如果对话题感意思皆不错加入。主东说念主公将能够设计一个或一系列电子游戏,在这些游戏中,她将尝试模拟她正在尝试处理的问题情境。电子游戏的设计历程是基于经典电子游戏(如《天外侵犯者》《街头霸王》和《吃豆东说念主》等)已有的模版进行修改。
一朝游戏准备好了,主东说念主公就会把游戏发布到网上,让团队中的其他东说念主也不错玩。玩家不错发表他们的书面褒贬,以致提交一个修改后的游戏版块,反应他们对主东说念主公问题的个东说念主态度。修改后的版块不错是主东说念主公原始游戏的变体,也不错是基于不同模板的全新游戏。这个历程会重迭好屡次,就像在论坛戏院发生的那样,引发新的设计和商量。
举例,让咱们想象主东说念主公的问题是他在学校被期侮,他不知说念如那处理这个问题。为了模拟他的问题,他不错使用《吃豆东说念主》模板并修改原始游戏。他会用我方画的卡通形象来代替吃豆东说念主。也会用阻拦他的东说念主的像片代替阴灵。他不错拿走分数功能和药片说念具,只留住一个束缚被追赶的迷宫。一朝游戏发布到网上,小组其他成员就不错通过创建变体来作念出回报。其中之一即是修改迷宫的结构,创造一个小空间,让主角不错孤独生涯,辩认霸凌者。但其他玩家可能会说,这意味着他铲除了四处浪荡的目田,因此这不是一个好的处置有议论。然后另别称玩家不错通过在环境中引入兵器而建议使用暴力。另一种可能建议引入更多玩家(几个吃豆东说念主),他们会配合在一齐,行为一群诬捏的递次保管会成员来保护我方。天然,有东说念主可能会争辩白,从工夫上讲,你不可能一直被你的一又友包围:恶霸朝夕会发现你落单的。
同样,这些游戏的指标不是找到合适的处置有议论,而是引发商量——不错面对面或通过聊天进行商量。如果游戏不不错的确的准确性模拟情境,那也不浩大。相背,游戏不错行为一种转喻,引导商量并提供探索处理现实生涯问题的替代可选方法。
《模拟东说念主生》中的脚色模拟
《模拟东说念主生》代表了电子游戏设计的一大突破。有史以来第一次,最畅销的游戏不是对于巨魔和巫师的。这个模拟是对于普通东说念主的,也即是生涯在好意思国郊区日常生涯中的模拟市民们。在我看来,《模拟东说念主生》最大的设置在于它十足掀开了模拟东说念主类生涯的潘多拉魔盒。固然《模拟东说念主生》在结构上与其他资源经管模拟游戏相似,但它形貌的是东说念主类而非外星东说念主,这导致玩家对游戏的订立形态产生疑问。让模拟东说念主饿死不错吗?模拟东说念主生中有同性关系吗?三东说念主行怎么样?如果我给孩子买太多玩物,会不会宠坏她?如果游戏是对于怪物或外星东说念主,那么扫数这些问题可能皆不会被提倡。2000 年最畅销的游戏是对于东说念主的,这一事实清楚地标明,电子游戏正在走向训练。
永恒以来,咱们的追究一直在学习处理再现的问题,包括对其准确性和局限性的关注。像《模拟东说念主生》这么的电子游戏向各人引入了一种不同的再现姿首——模拟——它一纵贯过游戏呈现在咱们的文化中,但现在不错建模更复杂的系统,比如东说念主类生涯。尽管《模拟东说念主生》是一种尽头有限的东说念主际关系模式,但它却是电子游戏行为一种训练的交流和艺术姿首的前驱者。
《模拟东说念主生》的限度有好多。举例,模拟市民们不可用表面说话交流,他们的东说念主际关系比英格玛·伯格曼的脚色更接近闹剧(slapstick)。除此除外,驱动模拟的枉然主义订立形态也令东说念主不安:你领有的一又友数目推行上取决于你领有的商品数目和屋子的大小。然则,模拟是一项极其复杂的任务,尽管存在错误,但《模拟东说念主生》告捷地传达了一款包含东说念主类脚色的道理游戏。
这款游戏允许玩家创建我方的皮肤和设计,然后在网上共享。然则,设计师并莫得创造一个通达的环境,让玩家不错通过编写新的步履和对象来修改模拟限定。从阛阓营销的角度来看,这是不错相识的:软件公司既但愿保留对家具的欺压权,又但愿小心玩家创造有争议的材料。
接下来我将形貌一个想象的、开源的修改版《模拟东说念主生》是如何为玩家提供一个和再现保合手距离并参与批判性商量的环境。我的意图是证据波瓦的理念也不错用于主流电子游戏设计中。固然我之前的例子更相宜小团体,援救或调整环境,但这个例子可能会眩惑更大的玩家社区。
在传统电子游戏中,玩家就“是”脚色。在《模拟东说念主生》中,玩家则可用一种不太径直的方式欺压脚色。然则,《模拟东说念主生》中的脚色时常皆是单调扁平的,因为他们的大多量各异要么是基于他们的情谊,要么是基于不会影响他们步履的视觉特征。如果玩家能够通过决定我方的步履限定而不单是是采用我方的服装来欺压脚色创造,那么这一问题便能够得到处置。
为了允许商量社会问题,我建议的修改版《模拟东说念主生》应该允许玩家修改脚色的里面限定。游戏的基本玩法将与面前游戏相似,但除了可下载的对象和皮肤外,它还可能包含具有不同东说念主格脾气和特定步履集的用户设计脚色。这些脚色将由一种需要编程的特殊器用创造出来。玩家不错凭据我方认为需要翻新的步履细节来评价不同的脚色,以致创造我方的版块,以达到更高的的确感。步履和褒贬皆不错在网上的“脚色交流”的网站上看到。
一个示例场景
以下是基于我所建议的限定的特定会话的示例场景:
艾格尼丝玩《模拟东说念主生》一经有一段时辰了。她知说念模拟的基本动态,并乐在其中。然则,她以为如果家庭关系更现实一些就好了。是以,她去了“脚色交流”网站,浏览了不同的脚色。她找到了一个看起来很道理的。它被称为“戴夫的酗酒母亲 0.9 版”,它有以下形貌:
这位母亲花了好多时辰使命,当她回到家时,她很累。尽管如斯,每天晚上她如故要作念晚饭和打扫房间。她会被孩子和宠物触怒,可能会变得很暴力。为了袒护可怕的生涯,这位母亲喝了好多波本酒。
这位母亲花了好多时辰使命,当她回到家时,她很累。尽管如斯,每天晚上她如故要作念晚饭和打扫房间。她会被孩子和宠物触怒,可能会变得很暴力。为了袒护可怕的生涯,这位母亲喝了好多波本酒。
艾格尼丝谈判尝试一下,将其下载到一个她一贯游玩的屋子中。她的诬捏家庭由一双配头、三个孩子和一只猫组成。下载后,她正本的母亲脚色被“戴夫的酗酒母亲版块 0.9”所取代。艾格尼丝以为这个脚色很道理。玩了一段时辰后,她订立到,当这位母亲达到一定进度的疲困时,她会初始喝酒。她喝得越多,就越不关心她的家庭。除非她的丈夫坚合手拥抱或给她推拿背部,她才会保合手自如。
固然艾格尼丝认为这个脚色被形貌得很好了,但有一些细节她不愉快。举例,这个脚色老是从客厅的小酒吧里拿饮料。艾格尼丝从个东说念主造就中知说念,一般来说,酗酒者把酒瓶藏在家里,尽量不公开喝酒。是以,她回到“脚色交流”,写了一篇公开褒贬戴夫创作的文章。在此之后,她尝试了另一种“酗酒母亲”。如果可用的脚色不可得志她,她不错修改其中一个可用的版块,并引入一个新的步履,使母亲藏起她的酒瓶。然后,她不错将这个新脚色发布到网上,让其他玩家不错使用。
几个星期后,艾格尼丝有点厌倦了和阿谁酗酒的母亲玩,想给她更多的个性。是以,她决定,如果她能给它添加一些特地的步履代码,那就太好了。艾格尼丝下载了一个脚色,形貌为“彼得的激进绿色和平组织 9.1 版”。经过一些剪辑和修改,艾格尼丝将这种步履引入了她的酗酒母亲脚色。新的脚色仍然是一个酒鬼,但她会更多地照管植物,回收扫数东西,何况不会在喝醉时踢她的宠物。
模拟搭建(simulation building)的问题
正如我之前所说,创造波瓦式电子游戏的最大蹂躏在于编程模拟步履是一项尽头难题且耗时的任务。
即使用了包含模板或某种可视化的面向对象编程的设计器用,普通玩家也可能会认为这是一项辛勤的任务。
然则,正如 Amy Bruckman 在《Moose Crossing》中的使命所标明的那样,玩家不错真确参与到模拟功能的编程中,并与其他不太熟练的情势员交流技巧和相互匡助。(权衡论文可见:MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids 这是一款面向对象的多用户文土产货下城游戏(MUD),玩家不错通过创造新对象来修改环境, 孩子们也不错通过我方制作的自界说脚色径直与他东说念主互动)
图片来自 npr - Remembering 'MOOSE Crossing' — A Different Kind Of Animal
固然某些玩家可能会处理新步履的编程,但大多量参与者可能只可下载这些步履。
我认为即使大多量玩家无法编写我方的功能代码,他们至少也不错修补已有的步履。事实上,像酗酒这么的单一转为不错以许多不同的版块出现,这将饱读舞玩家想考现实的社会建构等问题,同期也会捍卫我方的不雅点并听取不同的意见。
天然,勤恳熟练编程的才能并不是波瓦式的电子游戏设计师靠近的独一问题。然则,《模拟东说念主生》或《模拟城市》等模拟游戏的流行不错行为一种器用,将电子游戏的感知从交互叙事转机为模拟模子。跟着公众越来越肃穆垄断和修改模拟,设计我方的主见可能会变得愈加有眩惑力。
论断:电子游戏的宽宏
我刚才给出的两个例子应该更多地被视为设计波瓦式的电子游戏的旅途暗意,而非推行系统的蓝图。这些例子的主要想法是标明电子游戏不错行为更好地相识现实和提高玩家批判订立的器用。
面前的亚里斯多德式电子游戏设计范式(如千里浸感)不应被视为理所天然,因为质疑电子游戏的价值和机制也可能是玩家的乐趣开头。
这些例子的主要问题在于,它们要求玩家必须口角常优秀的情势员,而这是一个不可能达到的先决条目。然则,这个问题可能有一些可能的处置有议论。对于这些工夫的更多细节不错在 “被压迫者的电子游戏(Videogames of the Oppressed)”中找到,这是乔治亚理工学院的一篇论文,亦然本文的基础。
当我向其他研究东说念主员或游戏设计师形貌这些想法时,他们时常会问我是否的确坚信电子游戏不错更正社会和个东说念主。
我的回答老是不消婉言的“不”。艺术和游戏皆不可更正现实,但我坚信它们不错饱读舞东说念主们质疑现实并设计可能的变化。
与叙事不同,模拟是一种摇身一变的再现姿首,不错为咱们提供多种不同的不雅点。通过禁受这种范式,玩家不错订立到有许多可能的方法来处理面对他们的个东说念主和社会现实。
但愿这会引颈一种禁受种种性行为通例,而非特例的宽宏格调。
References
Bleeker, J. (1995). Urban crisis: Past, present, and virtual, Socialist Review, 24.
Boal, A. (1992). Games for actor and non-actors. London: Routledge, 1992.
Theatre of the Oppressed. TCG, New York. 1985.
Bruckman, A. (1998). Community Support for Constructionist Learning:www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html[6]
Foster, E.M. (1995). Aspects of the novel. Harcourt Brace, 1995.
Frasca, G. (1998). Don’t play it again, Sam: One-session games of narration:cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html[7]
Freire, P. (2000). Pedagogy of the oppressed. New York: Continuum, 2000.
Fullop, R. (1993). Quoted by Scott Rosenberg: “The Latest Action Heroes”.
Wired Magazine, March 1, 1993.
Kafai, Y. (1995). Minds in play: Computer game design as a context for children’s
learning. Laurel Erlbaum, 1995.
Laurel, Brenda (1993). Computers as theatre. London: Addison Wesley, 1993.
Murray, J. (1997). Hamlet on the holodeck. Free Press, 1997.
Turkle, S. (1995). Life on the screen: Identity in the age of the Internet. New York:
Simon and Schuster, 1995.
Willet, J. (editor). (199). Brecht on theatre: The development of an aesthetic. New
York: Hill and Wang.
Wright, W. (1995). Sim City 2000. Electronic Arts, 1995. 15. The Sims.
Electronic Arts, 2000.
First Person: New Media as Story, Performance and Game, ed., Pat Harrigan and Noah
Wardrip-Fruin, MIT Press (completed and in press)
参考贵府
[1] http://Ludology.org
[2] 佐治亚理工学院: https://iac.gatech.edu/community/alumni-success/gonzalo-frasca
[3] 游戏制作: https://killscreen.com/previously/articles/gonzalo-frasca-game-studies-means-game-production/
[4] https://gamedesignspring2009.wdfiles.com/local--files/readings/frasca_oppressed.pdf
[5] https://mindstorms.media.mit.edu/
[6] http://www.cc.gatech.edu/fac/Amy.Bruckman/papers/cscw.html
[7] http://cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html
indienova 是一个侧重孤独游戏的媒体平台,一处活跃而含蓄的游戏开采者社区,亦然一家孤独游戏刊行商。奋力于于传递由游戏承载并千里淀的期间文化的同期,咱们也束缚尝试探索游戏背后的深层价值,同样遑急的是,行为海表里游戏群体间的桥梁,将游戏玩家、学者、开采者与刊行商聚首在一齐,促成高效的交流和同样。期待玩家能在这里找到游戏本的确乐趣,期待开采者能在这里完成初心所向的作品,期待学问、技巧和想想,能够时常汇融。
落白昼是一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的数字东说念主文实验室,咱们但愿探索一种新的推广但具体的游戏主见ag百家乐漏洞,面对咫尺游玩化的世界并发掘电子游戏的可能形态。咱们正在创作匡助咱们相识游戏/电子游戏的笔墨,音频节目,视频,以及电子游戏(xpaidia.com)。
发布于:北京市