《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)曾是好意思国校园传播最平常的软件AG百家乐积分,俘获了一代东说念主的心,并彻底改变了游戏行业。不外如今,这款游戏所描画的历史视角和风光却激发了浓烈狡辩。
《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)曾是好意思国校园传播最平常的软件,俘获了一代东说念主的心,并彻底改变了游戏行业。不外如今,这款游戏所描画的历史视角和风光却激发了浓烈狡辩。
1997年秋,一个年青玩家翻开学校的电脑,开动穿越好意思国。他把货品装进大篷马车,给牛套上挽具,然后沿着一条2000英里(约合3219公里)的阶梯,从密苏里州零丁城前去俄勒冈州的俄勒冈城。此次旅程差点要了他的命,却也长久改变了他对天下的皆集。
在19世纪,粗略有40万名侨民走上一样的说念路,只不外他们要在现实天下航海梯山,而非走过发光的屏幕。那些殖民者的忙碌跋涉被称为“俄勒冈之旅”,组成了好意思国历史上最垂危的篇章之一,平定了好意思国对这片地皮、资源和原住民的总揽。1974年,一家造就软件公司推出了《俄勒冈之旅》(The Oregon Trail)游戏,专供好意思国各地学校使用,主义是让玩家饰演侨民来了解那段历史。其时,学校将电脑游戏引入课堂的作念法越过激进,不外最终成绩了答谢。
在游戏行业的历史中,《俄勒冈之旅》饰演着垂危扮装。有东说念主称它始创了整个造就游戏品类,同期还鼓舞电子游戏的一些早期想象变得培植——比如允许玩家给同伴起名字。然则,它的影响力远远不啻于游戏。
伸开剩余88%历史上的“俄勒冈之路”
《俄勒冈之旅》塑造了整整几代东说念主对好意思国的知道,许多造就职责者歌颂它让儿童对历史产生了意思意思,但也有学者对其殖民主义视角以及忽略原住民的作念法而提倡机敏月旦。尽管成就东说念主员在后续版块添加了原住民的故事,但《俄勒冈之旅》将充斥着暴力的西进瓦解好意思化成了意旨的探索,这种作念法是不是从根蒂上就有问题?时于本日,争论仍在继续。
50年后的今天,《俄勒冈之旅》的影响力依然执意,几亿玩家也曾尝试走完这段旅程,但大大批东说念主从未抵达主义地。“你死于疟疾”是旅行者的常见结局,这句话被好多玩家印在T恤上、作念成色彩包,甚而还在2022年出书的畅销书《明日传奇》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)中出现。《俄勒冈之旅》催生了几十款续作、繁衍作品和戏仿作品,还有一部证据游戏改编的真东说念主电影将会上映。
“这款游戏的握久声誉就像一个山外有山的谜题。”菲利普·布沙尔(R Philip Bouchard)指出。他是《俄勒冈之旅》1985年Apple II经典版块成就团队的想象师和风雅东说念主,他合计,从根蒂上说,简单意旨的玩法促成了游戏的平常传播。
《明日传奇》一书中将某个年事段的好意思国东说念主称为“俄勒冈之旅一代”
通往俄勒冈之路
1971年,好意思国明尼苏达州的3位锤真金不怕火成就了《俄勒冈之旅》的最早版块,在一台甚而莫得屏幕的电脑上运行。自后《俄勒冈之旅》被明尼苏达造就诡计定约(MECC)选中,并于1974年头次公成就布,明尼苏达州的所有造就职责者都不错使用。游戏还是推出就大告成利,不外直到布沙尔团队面向Apple II成就的续作问世,它才成为一部气候级作品。
“《俄勒冈之旅》曾是北好意思校园传播最平常的软件。”布沙尔说。由于授权用度合理,锤真金不怕火和贬责东说念主员都能浮松赢得,游戏在发布后不久就赶快传播开来。“在阿谁特定年代,大大批孩子都有契机在学校战争到它,因此玩《俄勒冈之旅》成了整整一代东说念主的共同体验。”
游戏里,玩家会从位于好意思国中西部的密苏里州启航,选拔同业伙伴和补给品,在道路上可能遇到多样扼制,举例车轮蹂躏、恶劣天气,或是被蛇咬;整个的一系列行径则会让体验变得愈加丰富意旨,包括一个狩猎小游戏、贬责团队成员的健康现象等等。
《俄勒冈之旅》当先版块中,玩家要在打印出来的纸张上阅读程度
布沙尔回忆,20世纪80年代中期,好多东说念主合计造就软件的作用即是替代课堂教养或教科书。“这几乎枯燥透澈。”布沙尔的想法不太一样,他想要想象一款起初是游戏,同期又能与传统课堂教养配合使用的软件。“游戏本人即是一次令东说念主牢记的资格,在学生的大脑中播各种子,让他们初步战争一系列想法,包括对地舆的知道、历史故事的细节等等。通过玩《俄勒冈之旅》,大部分学生都会很意思,想要了解更多常识,一位好的锤真金不怕火知说念若何诈欺学生的这种意思心。”
布沙尔格外将这款游戏从学校推广到家庭,他和团队在游戏中添加了多种选项,主义是眩惑不同的受众群体。“《俄勒冈之旅》眩惑了多样千般的玩家,举例心爱打猎的东说念主、心爱应酬贬责资源挑战的东说念主,以及那些对整个瞬息发生倒霉事件眷恋的东说念主。”
热点海战模拟游戏《艨艟天下》的地区刊行总监阿图尔·普洛西尼克(Artur Plociennik)指出,《俄勒冈之旅》解释了电子游戏在贸易上的可行性。“这款游戏很可能影响了第一代将电子游戏视为文娱产物的严肃成就者……时于本日,现代游戏行业仍然八成感受到它的余响。”
Apple II版块成就历时10个月,当先由一支5东说念主团队协力鼓舞(相片拍摄于1985年)
为历史题材电子游戏征战说念路
要是你是又名游戏玩家,你很可能已经体验过在《俄勒冈之旅》鼓舞下变得流行的某些机制。
“造就了《俄勒冈之旅》的几个特有想象,在自后的许多游戏中有着垂危地位,其中一部分甚而成了某些细分品类的基础。”普洛西尼克说。比如游戏里允许玩家贬责库存、给东说念主物起名字,扮装有可能长久故去,玩家在舆图上筹商阶梯时可能会立时遭逢多样敌东说念主或扼制——如今《辐照》等现代游戏都领有雷同的玩法。
不外更垂危的是,它为历史题材的电子游戏征战了说念路。“很大程度上,《俄勒冈之旅》确保了在明天的电子游戏里,历史八成在游戏配景中饰演中枢扮装。”在田纳西大学诺克斯维尔分校任教、耐久参议电子游戏若何描画历史的副教学托尔·奥尔森(Tore Olsson)说。
早期电子游戏莫得太多故事情节。跟着时期推移,科幻和魔幻缓缓成为游戏里的常见题材,而《俄勒冈之旅》则是解释历史不错用作配景的首批游戏之一。“它的基本想法是穿越盘曲地形,ag百家乐积分在2000英里的旅程中生计下来,到达一派乐园。这个想法相称适应被成就成一款电子游戏。”布沙尔指出。按照他的说法,西进瓦解深深植根于好意思国文化,《俄勒冈之旅》让玩家饰演踏上这段旅程的侨民,对玩家来说极具眩惑力。
《俄勒冈之旅》在诡计机限制算是古董,但它的翻新却影响了整个游戏类型
奥尔森说,上世纪90年代,《漂后》《帝国期间》等许多流行电脑游戏都遴选历史题材,玩家不错从中看到《俄勒冈之旅》的影子。不外年代配景与其最接近的游戏也许是2018年发售的《郊野大镖客:救赎2》,后者敷陈了1899年好意思国西部又名一火命牛仔的故事。
作为《“郊野大镖客”的历史》(Red Dead’s History)一书的作家,奥尔森往往将《郊野大镖客:救赎2》称为“这一代东说念主的《俄勒冈之旅》”。固然两款游戏的玩法统统不同,但它们也有某些共同点。“(两款游戏)从施行上讲都是生计游戏,条目玩家完成在严酷环境中生计的艰难任务。与此同期,它们都是对于东说念主口迁移的游戏,描画了一群东说念主为了追求某种意志形态而进行跳跃空间的迁移,况兼都对塑造东说念主们对夙昔的皆集产生了垂危影响。”奥尔森解释说念。
布沙尔指出,在《俄勒冈之旅》Apple II版块成就技术,他和共事对历史和地舆进行了详确参议,后续版块的成就团队还会愈加积极地完善这些内容。从这个角度看,《俄勒冈之旅》还为“历史游戏成就者应当若何参议历史”确立了设施。“我在十几岁时就玩过《俄勒冈之旅》,然则直到多年后干预游戏行业,我才缓缓意志到它的影响。”普洛西尼克说。在《艨艟天下》中,他的团队相称防守历史的准确性,会与各人和历史学家协作,深入参议船只中的每一颗铆钉。
“对东部白东说念主殖民者不加批判的赞赏”
《俄勒冈之旅》当先是一款教养器具,在后续每个迭代版块中,成就东说念主员也将准确收复历史视为主要计划之一。但多年来,许多东说念主月旦这款游戏未能展现好意思洲原住民、有色东说念主种和其他边际东说念主群的故事。
“当咱们照旧孩子时,这些游戏被行动念‘历史’来展示。从来没东说念主告诉咱们,《俄勒冈之旅》里的扮装正在掠夺其他东说念主先前征战的地皮。”IT杂志《PC Magazine》主编阿兰·亨利(Alan Henry)说。奥尔森探口而出地指出,游戏的早期版块是“对东部白东说念主殖民者不加批判的赞赏”,将好意思国历史上的西进瓦解好意思化成一次冒险,而非一场骚扰。
在《俄勒冈之旅》20世纪90年代版块的启动画面里,印第安东说念主坐在草原上,阁下还有一条响尾蛇和一只野牛的头骨。“好意思洲原著民被描画成玩家路径中的扼制,就像恶劣天气或者咬东说念主的蛇那样,游戏中那片地皮上莫得任何果然的土著。”威斯康辛大学奥斯哥斯校区副教学玛格丽特·休特尔(Margaret Huettl)示意,她专注于参议印第安东说念主的历史,为《俄勒冈之旅》最新版块的成就团队担任看管人。
在游戏后续版块中,成就者努力于隆起好意思洲原住民的体验故事,但月旦的声息依然不断
“从上世纪90年代到本世纪初,《俄勒冈之旅》的各个版块并莫得进一步加入原住民视角,或者试图敷陈西进瓦解‘获胜’背后的复杂性。”休特尔说。按照她的说法,成就东说念主员直到上世纪90年代才开动在游戏里添加黑东说念主,而且黑东说念主只不错NPC扮装的身份出现。
如今,贬责这款游戏的团队平稳承认《俄勒冈之旅》夙昔的不及。“游戏当先的视角太单一了,把所有焦点都放在了前去西部寻找重生活的好意思国白东说念主身上。”《俄勒冈之旅》IP所有方HarperCollins Productions的风雅东说念主卡洛琳·弗雷泽(Caroline Fraser)说。她示意,公司在成就新版《俄勒冈之旅》时,更防守从好意思洲原住民的角度进行创作,与一支包括休特尔在内的学者团队协作,从各个方面临游戏进行了评估。
“各人匡助咱们想象了恰到刚正的扮装对话、音乐、服装和东说念主名。”弗雷泽长远,“还匡助咱们在游戏中编写值多礼验的故事——玩家不错饰演好意思洲原住民,需要面临多样挑战,也有我方的抱负。”休特尔阐述,在游戏成就的不同阶段,HarperCollins曾屡次尝试改动对好意思洲原住民和其他边际东说念主群的描述。“《俄勒冈之旅》里有一些围绕印第安东说念主的故事伸开的小游戏,扮装对话也包含了对扈从制、环境破环,以及西进瓦解对原住民生活的影响等话题的月旦。”
但休特尔指出,《俄勒冈之旅》敷陈了殖民者抢掠原住民地皮的故事,这一中枢不会改变。在她看来,《俄勒冈之旅》恒久是一款由非好意思洲原住民为非原住民受众制作的游戏。“它将会继续以多样风光,让对于西进瓦解的多样听说流传下去。然则在干线故事中,扮装的动机长久是为我方占领一块底本属于原住民的地皮,获胜就意味着对原住民的抢掠。莫得任何游戏八成摈斥与好意思国延迟干系的‘有问题’的叙事,尽管如斯,咱们创造了一种至少八成激发对话的体验。”
50年后,《俄勒冈之旅》仍在答允芳华,不断推出新的版块
2024年10月,在《俄勒冈之旅》初次公开亮相50年后,HarperCollins晓喻与苹果公司收样式作,证据这款游戏制作一部真东说念主电影。“《俄勒冈之旅》的重新发布取得了巨大捷利,这解释了它仍然领有重大的粉丝群体。”弗雷泽说。通过《俄勒冈之旅》的新版块和繁衍电影,HarperCollins但愿向下一代儿童先容这款游戏,以及它所敷陈的故事。
有东说念主合计《俄勒冈之旅》注定将会成为历史。奥尔森指出,从上世纪70年代到90年代,它之是以显得迥殊,部分原因在于其时电子游戏仍然属于簇新事物,如今,《俄勒冈之旅》基本上已经成为古董。“由于文化配景正在发生变化,它很可能会淡出历史舞台,成为群众的童年回忆。这不重大,筹商到‘俄勒冈之旅’从来不是什么光鲜历史——太单方面、太穷乏批判性,也太简单了——我统统歌颂用更有活力和想想深度、八成更准确地呈现夙昔的游戏来替代它。”
本文编译自:bbc.com
原文标题:《50 years of The Oregon Trail: The hidden controversies of a video game that defined the US》
原作家:Alex MillerAG百家乐积分
发布于:北京市